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miércoles, 28 de febrero de 2018

Fauna de Gielver (D&D5)

Para poder jugar con las siguientes criaturas, necesitarás el Manual de Monstruos (Monster Manual) de Dungeons&Dragons 5ª Edición (D&D5).

A continuación, os ofrezco un listado de criaturas recomendadas (de las disponibles en el Manual de Monstruos oficial) para el mundo de Gielver, y dónde/cómo podéis encontrarlas en el mapa. Incluyo también, aunque no lo escriba, todas las criaturas diversas disponibles en el apéndice A; y los Pnjs del Apéndice B. Se respetan los mismos niveles y características que en el manual, a no ser que aparezca algún apunte que lo contradiga:

Tundra
  • Sabuesos infernales: Llamados Sabuesos Ardientes. Moran por la tundra como manadas de lobos que atacan ganados, caravanas y poblados. Hay muchas historias en torno a ellos, pero su origen se remonta a la época en la que los enanos del Clan Zharr los creaban mágicamente para proteger sus minas. Tras su caída escaparon y proliferaron libremente.
  • Pesadillas: Moran en manadas, son conocidas por causar estragos cuando descienden a la tundra y arrasan las poblados bárbaros. Hay muchas historias en torno a ellos, pero su origen se remonta a la época en la que los enanos del Clan Zharr los creaban mágicamente para proteger sus minas. Tras su caída escaparon y proliferaron libremente.. Imagen.
  • Centauros: Llamados "kentauri". Tribus nómadas de la Tundra.
Cordilleras/Montañas

Superficie
  • Arpías: Bandadas comunes en casi todos los terrenos montañosos de Gielver. Raptan humanos machos para poder procrear y poner huevos. Luego los matan y los devoran, o dejan el cadáver pudriéndose en el nido para que se alimenten sus polluelos.
  • Cocatrizes: Llamados "dracos de piedra". Comunes en la Cordillera Comillofrío, suelen ser mascotas de los jotuns grises. Conocidos por su veneno, que transforma la carne en piedra.
  • Guivernos: Llamados "dracos de montaña". Hay bastantes bandadas al sur de la Cordillera Cruzada. Se pueden ver algunos por el desierto y más comúnmente por las llanuras de Desden cuando descienden para cazar.
  • Gigantes de la Tormenta: Llamados "Jotuns del Cruce". Muchos los consideran los primeros hijos del Dios Gihaial, quien los esculpió con un rayo sobre la roca. Viven en el cruce de las Colmillofrío con la Cordillera Cruzada, quedan muy pocos asentamientos; la mayoría fueron capturados o exterminados en la Guerra Jotuns. No resultaron útiles para la experimentación mágica.
  • Gigantes de Piedra: Llamados "Jotuns Grises". Los orcos descienden de ellos, ya que casi toda la raza quedó extinguida tras la Guerra Jotun, y los pocos ejemplares supervivientes que aún viven hoy en día se encuentran encerrados en mazmorras o campos de la capital del Imperio, o en la Torre de Ish'barad. Se pueden encontrar sus viejas cavernas y hogares por todas las Colmillofrio. Mismo origen que los Jotuns del Cruce, en ofrecimiento a la diosa Vihala en el cortejo sin fin de Gihaial.
Interior
  • Goblins: Habitan en las cuevas y galerías de las montañas. A menudo tienen enfrentamientos con los enanos.
  • Micótidos: Crean bosques en las cavernas realmente peligrosos. Algunos enanos los cultivan para el consumo.
Montañas Quemadas
  • Pesadillas: Moran en manadas, son conocidas por causar estragos cuando descienden a la tundra y arrasan las poblados bárbaros. Hay muchas historias en torno a ellos, pero su origen se remonta a la época en la que los enanos del Clan Zharr los creaban mágicamente para proteger sus minas. Tras su caída escaparon y proliferaron libremente.. Imagen.
  • Sabuesos ardientes: Llamados Sabuesos Ardientes. Moran por la tundra como manadas de lobos que atacan ganados, caravanas y poblados. Hay muchas historias en torno a ellos, pero su origen se remonta a la época en la que los enanos del Clan Zharr los creaban mágicamente para proteger sus minas. Tras su caída escaparon y proliferaron libremente
  • Salamandras: "Dracos de lava". Habitan cerca del volcán, a menudo tienen enfrentamientos con los enanos de Dôr-Dûm. Imagen.
  • Mephits de Magma: Parte de la fauna de la Isla Ardiente. Antiguos mensajeros de la Biblioteca de Orr que se han adaptado a un nuevo estilo de vida. Su origen es mágico y muy antiguo.
  • Mephits de Humo: Parte de la fauna de la Isla Ardiente. Antiguos mensajeros de la Biblioteca de Orr que se han adaptado a un nuevo estilo de vida. Su origen es mágico y muy antiguo.
El Imperio
  • Fantasmas: De vez en cuando aparece alguno por algún cementerio, pero suelen ser casos aislados. Pululan entre el Vacío y el mundo mortal, así que no son del todo conscientes de las cosas. En general no atacan a no ser que se les perturbe o se les haga enfadar. Imagen.
  • Gárgolas: Protegiendo la torre de Ish'Barad. Sólo se animan durante la noche, pasando a ser de carne y hueso. La luz del sol las petrifica. En esencia, son estatuas de piedra animadas por los magos. Imagen. 
  • Modrons: No son agresivos, suelen ser los ayudantes y sirvientes de los nobles y los acaudalados. Forman parte del servicio del Palacio en Minas Rîl; y ayudan a los magos de la Torre de Ish'Barad. Son relativamente inteligentes, pero necesitan un acumulador mágico par afuncionar. Origen tecno-mágico. 
  • Caballo autómata: Monturas tecnomágicas con forma de corcel. No son inteligentes (no más que un caballo común) y necesitan un acumulador mágico para funcionar. Únicos permitidos dentro de las murallas de Minas Rîl. Imagen.
Coortalis
  • Aparaciones: Se pueden encontrar alrededor de Coor, como mucho entre 2 o 3. Procedentes del Vacío. Imagen.
  • Banshee: Sólo hay una, y mora por el Bosque Muerto. El fantasma de la princesa Varina, amargada y dolida por la imprudencia de su padre, mora por los bosques y llora su pérdida. Está condenada a vagar eternamente sin poder entrar en el Vacío, hasta la caída del Rey Liche. Imagen.
  • Espectros: Muy comunes en el Bosque Muerto y morando entre las ruinas de Coor. Sólo salen de noche. Procedentes del Vacío. Imagen.
  • Esqueletos: Llamados "MMuy comunes en catacumbas, mazmorras y ruinas de Coor. A menudos liderados por un liche u otro no-muerto superior. Imagen.
  • Fantasmas: Ruinas de Coor. Pululan entre el Vacío y el mundo mortal, así que no son del todo conscientes de las cosas. En general no atacan a no ser que se les perturbe o se les haga enfadar. Procedentes del Vacío. Imagen.
  • Garras reptantes: Atascadas en la superficie de las tumbas, son restos de cadáveres que no lograron alzarse completamente desde los cementarios de Coor. Atrapan a los incautos y los arrastran bajo tierra.
  • Liche: Conocido como "Rey Liche". Sólo hay uno, y es el responsable de expandir la plaga de corrupción desde las profundidades de las catacumbas de Coor. Reencarnación del Rey Ridik de Coor, debido a que la Diosa Solder se otrogó la "inmortalidad" convirtiéndole en un no-muerto y oscureciendo su corazón. Imagen.
  • Sombras: Sobre todo en el interior de las ruinas y las catacumbas de Coor y de la Biblioteca de Orr. Procedentes del Vacío. Imagen.
Desierto
  • Centauros: Llamados "kentauri". Tribus nómadas del desierto. Imagen.
  • Mephits de polvo: Comunes en el desierto. Antiguos mensajeros de la Biblioteca de Orr que se han adaptado a un nuevo estilo de vida. Su origen es mágico y muy antiguo.
  • Momias: Puede haber algunas en la antigua Biblioteca enterrada de Orr, en el desierto. Imagen.
  • Sombras: Sobre todo en el interior de las ruinas y las catacumbas de Coor y de la Biblioteca de Orr. Procedentes del Vacío. Imagen.
  • Tumularios: Los antiguos guardianes de la Biblioteca de Orr se han transformado en no muertos y ahora protegen el antiguo conocimiento. Imagen.
  • Vampiro: El antiguo consorte de Coor, Sagostrald, fue maldito por el Rey Ridik debido a un intento de traición. Su transformación en un no muerto provocó que Sagostrald quisiera vengarse, y fue contagiando su maldición por todo el reino. Por suerte, antes de que fuera demasiado tarde, Ridik logró detenerlo. Mas ya no podía matarlo, así que optó por encerrarlo en el interior de la Biblioteca de Orr, para que permaneciera bajo tierra eternamente. Sin embargo, Sagostrald sigue esperando, latente, a que alguien encuentre su cuerpo algún día. Una sola gota de sangre lo despertará y provocará que su sombra vuelva a caer sobre los vivos. Imagen.
    • Sus mordiscos contagian la maldición en humanoides y crean engendros vampíricos llamados "siervos". Imagen.
    • Puede levantar no muertos a partir de cadáveres recientes en forma de zombies. Imagen.
Rohäred
  • Brozas movedizas: Se pueden encontrar en los pantanos al norte de Rohäred. Imagen.
  • Centauros: Llamados "kentauri". Bosques y llanos de Rohäred.
  • Dríades: Consideradas hadas menores, habitantes de los bosques.
  • Slaads: Forman comunidades y pequeñas ciudades entre los árboles y sobre los pantanos al norte de Rohäred.
  • Marchitas: Pantanos y bosques de Rohäred, frutos de una magia sidhe antigua y oscura, motivo por el cual fueron expulsadas de Duin Tol'Sil.
  • Mephits de barro: en los pantanos al norte de Rohäred. Antiguos mensajeros de la Biblioteca de Orr que se han adaptado a un nuevo estilo de vida. Su origen es mágico y muy antiguo.
  • Sátiros: Conviven con los centauros en los bosques de Rohäred.
  • Minotauros: Conviven con los centauros en los bosques de Rohäred. A veces tienen disputas con ellos por los territorios, ya que los minotauros son menos inteligentes y muchísimo más territoriales.
Antípodas Ardientes
  • Magmin: Parte de la fauna de la Isla Ardiente. Algunos nuberu los tienen de mascota o los usan de perros guardianes en sus casas.
  • Mephits de Magma: Parte de la fauna de la Isla Ardiente. Antiguos mensajeros de la Biblioteca de Orr que se han adaptado a un nuevo estilo de vida. Su origen es mágico y muy antiguo.
  • Mephits de Humo: Parte de la fauna de la Isla Ardiente. Antiguos mensajeros de la Biblioteca de Orr que se han adaptado a un nuevo estilo de vida. Su origen es mágico y muy antiguo.
  • Salamandras: "Dracos de lava". Habitan cerca del volcán, a menudo tienen enfrentamientos con los enanos de Dôr-Dûm. Imagen.
Archipiélago de Duramar
  • Caballero de la Muerte: En la isla Medusa, el guardaespaldas de la Bruja del Mar. Imagen.
  • Goblins: Asentados en la Isla Algaverde, forman tripulaciones piratas de poca monta y se dedican a saquear a otros piratas menos inteligentes.
Duin Tol'Sil
  • Centinelas: O "centinelas de Tol'Sil", son enormes seres que en reposo parecen estatuas dracónidas en honor a Vihalla, talladas en piedra, vegetación y árboles vivos; pero que cuando se animan llegan a ser realmente destructivos. Suelen estar en las puertas de las ciudades grandes de la isla, como Aglar.  Imagen.
  • Dragón Faérico: Son inofensivos si no se les molesta. Parte de la fauna habitual de la isla. Los sidhes los usan de mascota.
  • Dríade: Consideradas hadas menores, habitantes de los bosques.
  • Duendes: Llamados "silfos". Consideradas hadas menores, habitantes de los bosques.
  • Fuegos fatuos: Caóticas neutrales. No atacan si no se las molestan. Pueden ponerse a jugar con los viajeros y provocar que se pierdan, o incluso ayudarles si les da por ahí. Su comportamiento es errático e imprevisible.
  • Pixies: Consideradas hadas menores, habitantes de los bosques. Tienen sus propios pueblos en miniatura.
  • Unicornios: Monturas de los Sidhe, se sabe que los crearon mágicamente intentando imitar a los caballos salvajes de Rohäred. Imagen.
Islas Flotantes
  • Fauna desconocida.
Mar Interior
  • Merrows: "Clan frío". Estos Merrows no respetan pacto alguno y codician el dracohielo, motivo por el cual intentan sabotear las excavaciones y asesinar a los nuberu que bucean en los puntos de extracción. Tienen colores blancos y/o pálidos.
Mar Negro
  • Mantoscuros: En cuevas y cavernas volcánicas bajo el agua.
  • Merrows: "Clan Negro". Antiguos habitantes de las Antípodas Ardientes. Tienen un pacto de paz con los Nuberu, mientras éstos no se aproximen a sus territorios subacuáticos; pero no son tan condescendientes con el resto de razas. Colores oscuros con bioluminiscencias similares a las de los Nuberu.
Mar Curvo
  • Sirénidos: Protectores de las barreras mágicas de La Isla Fluvial, mantienen relaciones benefactoras con los Sidhe. Mayormente pescadores, no se relacionan con nadie que no sea faérico.
  • Extraño de Agua: Llamados "Serpientes de Agua", creados por la mismísima Reina Sidhe. Sólo surgen cuando la isla está en riesgo de ataque por mar.
Mares Cardinales
  • Kraken: Llamado "Thalass" en nuberu. Monstruo marino mítico que vaga por los océanos. Se considera el hijo más antiguo de Draetherna, muchos dudan de que sea real. Pero es la serpiente marina más famosa y temida por quienes surcan el mar. Imagen.
  • Dragón tortuga: Llamada "Sonabi" en nuberu. Monstruo marino mítico que ronda por los mares del este. Otro de los hijos antiguos de Draethrna. Se le considera un buen augurio y un símbolo de buena suerte, y muy pocos cuentan haber tenido la suerte de verla. Se la considera enemiga del Kraken.
El resto de criaturas del manual no habitan Gielver de manera natural. Esto no quiere decir que no puedan implementarse en la historia: para mantener la consonancia del mundo, se pueden invocar algunas criaturas, pero serán excepcionales y de origen casi puramente mágico y/o experimental; ya que en este mundo sólo existen tres planos de existencia.

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