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sábado, 22 de enero de 2022

Rohäred


Rohäred es, actualmente, de los pocos territorios de Gielver que se mantiene más salvaje y con el ecosistema más fértil dentro del continente. En parte, esto se debe a que tras la victoria del pueblo kentauri al final de la Guerra de los Clanes, éstos se esforzaron en mantener sus bosques, valles, campos y prados, incluso durante los siglos en los que no hubo magia. Este esfuerzo tuvo su merecida recompensa, ya que después de la caída del Reino de Coortalis y la creación del desierto maldito, todos los demás reinos (exceptuando Duin Tol'Sil) fueron agotando sus biomas y extenuando sus tierras: los enanos socavaron las montañas, la tundra del norte se enfrió y marchitó por el efecto del dracohielo, las tierras del Imperio empezaron a agotarse por la ganadería y el cultivo extensivo, lo que acabó con la mayoría de sus valles y bosques... Sólo el este se mantiene tan verde y floreciente como antaño y es por ello, precisamente, que la guerra llamó a sus puertas.

El norte de Rohäred es, quizá, su zona más inhóspita, pues se trata de una ciénaga húmeda y neblinosa que, a pesar de todo, tiene su propia fauna y alberga muchas especies de plantas tanto curativas como venenosas. Al este inmensos bosques se expanden bordeando las costas, y el centro es una llana meseta recorrida por ríos y afluentes que la mantienen verde, con grandes prados y pequeños bosques de matorral que se extienden casi hasta donde alcanza la vista. Antiguamente los viajeros que viajaban al este y atravesaban el desierto de Coortalis y lograban sobrevivir a los escabrosos pasos de las montañas Cruzadas llamaban a estas tierras "el oasis", pues significaba facilidad para conseguir comida: recolectar plantas, flores, frutas y, por ende, para cazar. Siempre y cuando los kentauri no aparecieran en escena, claro.

El pueblo kentauri lleva más de dos milenios defendiendo ferozmente sus fronteras, pues desde la Guerra de los Clanes han considerado a los humanos un grupo de bárbaros codiciosos que no respetan la vida ni el equilibrio natural. Compartían estas creencias con sus vecinos sidhe, quienes durante siglos compartieron con ellos su cultura y les enseñaron las artes druídricas, por lo que se puede decir que los kentauri han asimilado mayormente las costumbre de los sidhe para su propio pueblo. Por ello también las relaciones entre kentauri y humanos ha sido "tirante", incluso en los tratos comerciales. Sólo el Reino de Coortalis logró (mucho antes de su desgracia) entablar una buena relación con sus vecinos al otro lado de montaña, pues en aquella época intercambiaban protección y salvoconductos por las montañas a cambio de defender los pueblos costeros del sur de los ataques piratas. Esto hizo que incluso algunos humanos se fueran a vivir al sur de Rohäred durante algunas generaciones. Empero, trras la caída de Coortalis, no obstante, la relación con los humanos fue volviéndose cada vez más inestable hasta que, al final, estalló la guerra

El Emperador Recius Rîl declaró que las tierras del este eran propiedad del antiguo Clan Rîl y que, por ende, pertenecía a la raza humana. Con esto comenzó una guerra cruenta para conquistar los territorios kentauri, quienes respondieron con valor y fiereza, decididos a no dejarse gobernar. A día de hoy, Desden es la última ciudad fortificada humana antes de la frontera que los magos del Imperio mantienen mágicamente y que, año tras año, va ganando terreno. En lo profundo del bosque, el asentamiento de Mairath es el campamento kentauri más grande jamás construido, y los puestos avanzados de Osath, Guärith y Hännäth son los que cuentan con fortificaciones mágicas y resistentes pensados para resistir largos asedios en caso de necesidad. Las edificaciones de madera y adobe cuentan con arquitectura ojival y edificios esféricos, imitando las curvas y las formas geométricas de la naturaleza. Las construcciones de las costas cuentan con las llamadas "casas vela" propias de los puertos, hechas para resistir los vientos del mar. Su diversidad arquitectónica es fruto de la influencia tanto sidhe como de los hombres de Coortalis que convivieron con ellos antaño.

Casas Vela.

Las únicas relaciones positivas actuales de los kentauri son pocas: tan sólo con alguna tribu nómada olvidada que ha logrado adaptarse al desierto, y alguna otra que sobrevive en la tundra, al norte. A parte de eso, Duin Tol'Sil es quien está apoyando de manera encubierta al pueblo kentauri para ayudarlos a hacer frente al Imperio, pero sin tomar parte activa en la guerra. Actualmente apenas quedan sidhe en los bosques de Rohäred, ya que la mayoría respondieron a la llamada de su Reina y regresaron a la isla. Los enanos y los kentauri jamás se han entendido, al ser culturas diametralmente diferentes, y la lejanía siempre hizo que la raza nuberu fuera extraña en el este, a parte de que los kentauri comparten conciencia con los sidhe de no utilizar la magia para nada que no sea necesario, lo cual chirriaba bastante con las costumbres de los habitantes del oeste.

Influencia de la arquitectura Coortaliana y Sidhe.



martes, 18 de enero de 2022

Duin Tol'Sil


En los escritos Sidhe se dice que es imposible describir el llanto de la Reina Ingwïl tras morir Dratherna. Pero pareció ser tan desgarrador que la Diosa Vihalla se conmovió con su llanto, y quiso asegurarse de que nadie, nunca, mancillara a sus criaturas y sus creaciones como lo habían hecho las criaturas del Vacío con el Reino Nuberu. Por ese motivo se dice que Vihalla se hundió en la tierra con toda su fuerza y resquebrajó el suelo al noreste del continente, permitiendo que las aguas inundaran el que ahora se conoce como Mar Curvo. Esta separación creó la isla gigante que ahora se conoce como Duin Tol'Sil, donde se dice que duerme la dragona de la tierra.

Es un vergel boscoso y denso, pura belleza natural. Tiene una geografía única, en la que el bosque crece con un patrón espiral alrededor de dos pequeñas cordilleras paralelas, cuyas lomas están completamente cubiertas de verde y de las que fluyen cuantiosos ríos y arroyos. La variedad botánica y animal de la isla es encomiable, contando con el mayor número de plantas medicinales conocidas creciendo en el mismo bosque.

Su capital, Aglar, es una enorme ciudad construida adaptándose al bosque y a sus formas, con hermosas construcciones de madera labradas en intrincadas formas y filigranas que imitan las curvas y los nudos naturales de los árboles con deliciosa armonía y juegan con los colores de las hojas y las flores creando una paleta de colores casi infinita. La Reina Ingwïl ha mantenido su mandato durante los últimos 1600 años, y bajo su liderazgo, la nación sidhe siempre ha sido prolífica y pacífica. No obstante, eso no significa que no cuenten con su propio ejército, abalado por la Orden del Manto Verde; la cual mantiene viva la religión naturalista de la Diosa Vihalla con sus paladines, los cuales apoyan fervientemente a la que se considera la fuerza militar más eficaz y mejor organizada de todas las naciones presentes: guerreros, druidas y exploradores que conocen bien sus territorios y que se encargan de mantener escudos mágicos y naturales alrededor de la isla para que nadie atraque en sus puertos sin permiso y para evitar cualquier ataque por mar o aire. La propia capital está protegida por enromes seres producto de la magia druídica, llamados Centinelas, que se encargan de ningun ser o criatura traspase las puertas del reino sin el consentimiento de su reina.

Antiguamente, los sidhe tenían buena relación con la mayoría de las razas y naciones, en especial con los pueblos Kentauri y con los Nuberu. No obstante, tras la muerte del rey Du’Faûr, la relación con éstos últimos apenas se mantiene activa. Sólo los kentauri pueden entrar y salir de la isla y se pueden considerar amigos de la nación Sidhe (de hecho muchos kentauri se están refugiendo en Duin Tol'Sil ahora que la guerra llama a sus puertas). Para los Sidhe, los humanos están casi a la misma altura que los enanos, raza con la que han profresado un odio ancestral desde tiempos inmemoriales debido a que los consideran destructivos, belicosos y codiciosos. Su prioridad es cuidar de los suyos y velar por el bien de la nación sidhe, aunque eso implique que el resto del mundo arda en llama.

Hay muchas maravillas naturales en la isla, pero el Gran Árbol Sidhe es, quizás, el más llamativo: un gigantesco árbol en cuyo interior vive el Aquelarre Druida, aquellos que estudian y enseñan los conocimientos de la naturaleza y utilizan de manera sostenible los fragmentos de ambaráspid que encuentran los exploradores de sus tierras. También se encargan de controlar la natalidad Sidhe que tanto depende de este árbol, y son quienes se preocupan de que las tierras sigan siendo fértiles. Antiguamente instruían a humanos y kentauri, a parte de a los suyos, pero desde el inicio de la guerra de Rohäred ya no se admiten humanos.

Algo que ahora tiene preocupados a los druidas es la extraña enfermedad que está asolando sus bosques, plagándolos de extraños seres corruptos que nunca antes habían aparecido en sus tierras. Además del inicio de una desertificación similar a la que está ocurriendo en el antiguo Reino de Coortalis.

El Gran Árbol Sidhe.


El Imperio Rîl


El linaje de la familia real Rîl se remonta, según los escritos, al propio Ignatus Rîl, quien llegó al pacto con el linaje Coor para poner fin a la Guerra de los Clanes. Aquellos bajo los estandartes de Rîl se retiraron hacia el oeste, y se asentaron a los pies de las montañas y alrededor de las costas. Durante generaciones cultivaron los campos, pescaron en sus playas, cortaron los árboles de sus bosques y minaron sus montañas, creando pueblos, ciudades, fronteras...

La más destacable de ellas es la capital, Minas Rîl, una ciudad de piedra blanca y forma circular erigida piedra a piedra a los pies de la Cordillera Colmillofrío, con varias murallas concéntricas en las cuales se aglomera buena parte de su población, especialmente en los círculos exteriores, más pobres y sobrepoblados debido a la inmigración de los campos devastados y los poblados arrasados por la guerra contra los Kentauri. En el centro se alza el Palacio Imperial donde vive la familia real, la cual dejó de tener contacto directo con el pueblo hace más de diez generaciones, especialmente desde que el Manto Dorado tomó la posición de la vieja Guardia Real y se encarga de la protección de las familias nobles y de la mantener el orden en la capital. Sobra decir que según avanza la guerra los ricos son cada vez más ricos y los pobres, más pobres. Aún así, fuera de la decadencia de los círculos exteriores, la capital sigue siendo un vergel de culturas en las que confluyen nuberu, humanos, orcos y, de vez en cuando, algún enano. La altura de la muralla exterior es archiconocida, temida y respetada como una de las construcciones defensivas más imponentes de la historia.

Ruinas de Coortalis

Antiguamente casi todas las regiones del Imperio eran próspertalisas y fértiles, y sus gentes nadaban en la abundancia. Sin embargo, la caída del Reino de Coortalis hace 300 años y a la lenta expansión del desierto que cada vez va dejando más tierras estériles se ha unido a la sobreexploración de los cultivos y las minas de las montañas en busca de piedras, metales y joyas. La escasez de víveres es lo que impulsa la guerra y la que hace tan importante la conquista de Rohäred, la cual se considera legado del Clan Rîl y aún posee tierras fértiles para crear cultivos y bosques que se pueden explotar. La parte de las montañas se ha vuelto cada vez más difícil, debido a que los jotun protegen con agresividad su territorio y se dedican a boicotear los cargamentos que atraviesan las montañas o incluso bajan sus laderas para arrasar pueblos y cultivos en respuesta a la caza orquestada por los magos a los de su raza para crear orcos.

Por este motivo, la estabilidad del Imperio depende estrechamente de sus buenas relaciones con las Legiones Enanas del norte, con las cuales el intercambio de víveres y dracohielo por metales, armas, metales y magmasangre es constante y vital para la supervivencia de ambas razas. De hecho, se sabe que el dinero del Imperio se acuña en las forjas de los enanos de la Legión de Dôr, y que muchos de los ingenios mecánicos que hoy por hoy se pueden en la capital del imperio son de manufactura enana. Incluso se dice que ingenieros enanos participaron en la construcción de la muralla exterior de Minas Rîl.

Torre de Ish'Barad
Otra de las grandes proezas arquitectónicas del Imperio es la Torre de Ish'Barad, a la cual acuden todos aquellos con la capacidad de canalizar magia a través de un acumulador. En el Imperio los jóvenes, hombres y mujeres, son reclutados a temprana edad para el servicio militar, independientemente de su rango social. Tras dos años de entrenamiento, algunos se quedan como parte del Ejército Regular, otros vuelven a los campos y algunos siguen su formación en Ish'Barad. Los que prefieren estudiar y mejorar sus capacidad mágicas aprenden las artes de los conjuros y la hechicería de la mano de los mejores magos del Imperio, y algunos hasta son captados por la Academia de las Islas Flotantes. Los que tienen un interés más religioso y, en especial, aquellos que quieren dedicarse a servir al dios Amphiter a través de la palabra (clérigos) o la espada (paladines del Manto Dorado) aprenden magia sagrada en el Templo de Ish'Barad dedicado al dios.
Antiguamente, antes de que la maldición cayera sobre la familia Rîl, había varios templos dedicados a todos los dioses alrededor de la Torre, pero éstos se quemaron o destruyeron por orden de Recius Rîl, abuelo del actual Emperador. Hoy en día se admiten estudiantes enanos, nuberu y, muy raramente, algún orco que destaque por sus aptitudes mágicas.

Tras la caída del reino nuberu y la creación del mar interior, el Imperio ofreció su hospitalidad para dar cobijo al rey Du'Faûr y los supervivientes de la catástrofe del Mar Interior. Sin embargo (y a pesar de las advertencias de la Ingwil), en su desesperación, Du'Faûr no supo ver que aquella aparente generosidad iba a cobrarse su precio en el futuro. Cuando los nuberu se recuperaron de sus heridas y comenzaron a colonizar las Antípodas Ardientes, el Imperio fue testigo de las maravillas que ellos podían hacer con el dracohielo, y quiso sacar partido de los intereses de sus vecinos. Debido a que los ataques pirata a los cargamentos cada vez eran más numerosos, el Imperio prometió protección y salvoconductos a los nuberu usando sus propios soldados y su armada para proporcionarles pasos seguros a través de sus territorios y agilizar el transporte del dracohielo. A cambio, claro estaba, de unos aranceles en forma de cargamentos de dracohielo que, poco a poco, han ido tornándose cada vez más altos y opresivos para el pueblo nuberu. Han habido muchas huelgas, quejas y hasta motines en las excavaciones. Pero debido a que parte de los suministros del reino nuberu procede del Imperio y que sin el Imperio les es prácticamente imposible adquirir el dracohielo, del cual depende su sociedad, al final no les queda más que acatar y aceptar las condiciones de los humanos.

Respecto a los Sidhe, no quieren tener relación con los humanos ni inmiscuirse en su guerra. Las relaciones con Duin Tol'sil son bastante frígidas, y prácticamente es como si una nación no existiera para la otra. Obviamente desaprueban su sobre-explotación del medio natural, la extorsión a la que tienen sometida a los nuberu, la carnicería de los Jotun y los Kentauri y sus experimentos mágicos con los orcos, a quienes consideran engendros artificiales de la magia, por lo que no dudan en matarlos inmediatamente en cuanto los ven. No obstante, se dice que la extraña expansión del desierto de Coortalis tiene preocupados a los eruditos sidhe, especialmente desde que los kentauri nómadas fueron prácticamente expulsados.

Con la prematura muerte del Emperador Cornelius Rîl, su hijo de catorce años, Lucius Rîl, ostenta el cargo diligente del Imperio. Sin embargo, al igual que sus antecesores, Lucius padece la maldición familiar, por lo que tiene una salud frágil y hay quienes teman que no llegue a cumplir la edad suficiente como para poder engendrar descendencia, lo que acabaría con el linaje familiar de los Rîl.



Las Islas Flotantes


 

Dicen que flotan en el Mar del Norte, que orbitan siguiendo el Mar Curvo, que aparecen sobre el desierto de Coortalis, que se pueden encontrar sobre el pico más alto de la Cordillera Cruzada... Y todos tienen razón. Uno de los grandes misterios de Gielver es la ubicación de las llamadas Islas Flotantes; un conjunto de islotes que, como su nombre indica, flotan por arte de magia sobre el continente, moviéndose a la deriva entre las nubes sin un rumbo fijo, al menos en apariencia. Su primera aparición fue tras el descubrimiento de los acumuladores mágicos, en la última etapa de la Guerra de los Clanes.

En estos islotes habita la comunidad de magos y eruditos más grande conocida. Grandes y hermosos palacios y estructuras imposibles se alzan entre hermosos paisajes de boques, montañas y cascadas, creando un entorno de ensueño. La magia es la base de todo: su arquitectura, su sustento, el ecosistema... Por ese motivo se cree que este pequeño país es el resultado del trabajo de numerosos magos y hechiceros que, durante generaciones, han ido construyéndolas y perfeccionándolas. La Orden del Manto Gris, sin embargo, sostenía que las Islas Flotantes fueron un regalo de los dioses Gihaial y Amphiter a un grupo de eruditos devotos que construyeron un gigantesco templo dedicado a ambos dioses y que, eventualmente, pasó de ser un templo religioso a una especie de universidad mágica. El Manto Gris contaba que, antaño, su sede se encontraba en estas islas, pero que los magos los expulsaron para apoderarse de ellas y modificarlas a su antojo.

Es imposible alcanzar las Islas volando, ya que un poderoso escudo mágico las protege, impidiendo que nadie pueda salir o entrar sin usar obligatoriamente el portal interdimensional, el cual tan sólo conecta con la Torre de Ish'Barad y Aglar. El portal, además, sólo puede activarse con el permiso de los Guardianes de la Isla, de manera que tampoco puede accederse a ella libremente desde el continente. A parte, para activar es necesario utilizar una gran cantidad de acumuladores, ya que requieren muchísima energía mágica.

Sólo aquellos que demuestran un verdadero compromiso con el estudio de la historia, la magia, las artes, etc; tienen cabida en la isla. El proceso de selección es un misterio: a veces se realizan complejos exámenes entre los estudiantes de magia para ver si alguno es válido del honor de estudiar en las Islas Flotantes. Otras veces un mensajero de las Islas aparece inesperadamente ante alguien con potencial y le ofrece viajar allí. Pero no son pocos los magos que sueñan con poder ir allí para mejorar sus habilidades o, mejor aún, para poder librarse de las garras imperiales que les obliga a tomar parte en la guerra.

Sería bueno decir que quienes terminan la formación, regresan de las Islas siendo más poderoso. Pero la realidad es que, quienes entran en las Islas, raramente vuelven a salir de ellas. Algunos dicen que una poderosa secta de magos la gobierna y por ello quienes entran ya no vuelven a salir. Sin embargo, los mensajeros e intermediarios que se dejan ver esporádicamente en el continente, afirman que, simplemente, uno nunca deja de aprender y quienes se comprometen a estudiar de verdad y a descubrir las maravillas del mundo, raramente se contentan con volver al mundo cotidiano. La realidad es que su sociedad es bastante elitista: aquellos considerados mediocres o que no logran destacar en sus estudios normalmente acaban siendo relegados a trabajos menores: cocina, jardinería, mantenimiento de las instalaciones mágicas, bedeles, etc... Y debido a que no pueden salir de la Isla sin permiso, sólo pueden conformarse con ello y tratar de esforzarse (a veces el balde) para destacar y recuperar posición. Para un estudiante de las Islas, no hay nada peor que pasar completamente desapercibido para los altos cargos de la Academia.

En cuanto a política, las Islas están gobernadas por los Siete Decanos: magos, druidas, clérigos e historiadores, los cuales son votados en asamblea y se encargan de gestionar las bibliotecas, los recursos, el claustro de maestros, las celebraciones y relaciones diplomáticas. Las Islas Flotantes se consideran a sí mismas neutrales y no quieren formar parte en ninguna guerra o disputa entre naciones o razas. Tan sólo los mensajeros entran y salen de los portales, y muy raramente escoltan a algún diplomático a través de los portales, o a algún Decano en misión oficial. En general, son muy herméticos con su política interna, y del mismo modo que ellos no se meten en los asuntos de los demás, ellos no permiten que nadie intente interceder en su forma de vida.

martes, 13 de noviembre de 2018

Conjuros por Acumuladores (D&D5)

Para poder jugar con los siguientes conjuros, necesitarás el Manual del Jugador (Player's Handbook) de Dungeons&Dragons 5ª Edición (D&D5).

Escuela
Abjuración
Evocación
Transmutación
Conjuración
Ilusión
Nigromancia
Encantamiento
Adivinación
Nivel
Dracohielo
Magmasangre
Ambaráspid
P. Relámpago
Espectrolita
Thanoscura
Psicoánima
Temporita
Trucos
Guardia de cuchillas
Resistencia
Agarre electrizante
Descarga de fuego
Descarga sobrenatural
Llama sagrada
Luces danzantes
Luz
Rayo de escarcha
Látigo de espinas
Mensaje
Prestidigitación
Reparar
Sabe druídico
Shillelagh
Taumaturgia
Crear llama
Mano de mago
Rociada venenosa
Salpicadura ácida
Ilusión menor
Piedad con los moribundos
Toque helado
Amistad
Burla dañina
Guía
Impacto certero
1
Alarma
Armadura de Agathys
Armadura de mago
Escudo
Escudo de fe
Protección contra el bien y el mal
Santuario
Castigo abrasador
Castigo atronador
Castigo furioso
Curar heridas
Favor divino
Fuego farérico
Manos ardientes
Ola atronadora
Orbe cromático
Palabra de curación
Proyectil mágico
Rayo de hechicería
Reprensión infernal
Saeta guía
Buenas bayas
Caída de pluma
Crear o destruir agua
Purificar comida y bebida
Retirada expeditiva
Salto
Zancada prodigiosa
Brazos de Hadar
Disco flotante de Tenser
Encontrar familiar
Enmarañar
Golpe apresador
Grasa
Nube de oscurecimiento
Sirviente invisible
Tormenta de espinas
Disfrazarse
Imagen silenciosa
Rociada de color
Texto ilusorio
Falsa vida
Infligir heridas
Rayo nauseabundo
Bendición
Dormir
Duelo forzado
Encantar animal
Hechizar persona
Heroísmo
Maleficio
Orden imperiosa
Perdición
Risa horrible de Tasha
Susurros discordantes
Detectar el bien y el mal
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Entender idiomas
Hablar con los animales
Identificar
Marca del cazador
2
Auxilio
Cerradura arcana
Pasar sin rastro
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Vínculo protector
Arma espiritual
Castigo marcador
Flecha ácida de Melf
Hacer añicos
Hoja de fuego
Llama permanente
Oscuridad
Plegaria de curación
Ráfaga de viento
Rayo abrasador
Rayo de luna
Abrir
Agrandar/Reducir
Alterar el propio aspecto
Arma mágica
Calentar metal
Cordón de flechas
Crecimiento espinoso
Levitar
Piel robliza
Potenciar característica
Trepar cual arácnido
Truco de la cuerda
Visión en la oscuridad
Esfera de llamas
Hallar corcel
Nube de dagas
Paso brumoso
Telaraña
Boca mágica
Contorno borroso
Fuerza fantasmal
Imagen múltiple
Invisibilidad
Silencio
Dulce descanso
Rayo debilitador
Sordera/Ceguera
Calmar emociones
Corona de la locura
Embelesar
Inmovilizar persona
Mensajero animal
Sugestión
Zona de la verdad
Augurio
Aura mágica de Nystul
Detectar pensamientos
Detectar trampas
Localizar animales o plantas
Localizar objeto
Sentidos de la bestia
Ver invisibilidad
3
Círculo mágico
Contrahechizo
Disipar magia
Glifo custodio
Indetectable
Levantar maldición
Protección contra energía
Señal de esperanza
Aura de vitalidad
Bola de fuego
Castigo cegador
El manto del cruzado
Luz del día
Muro de viento
Palabra de curación en masa
Pequeña choza de Leomund
Recado
Relámpago
Acelerar
Arma elemental
Caminar sobre el agua
Crecimiento vegetal
Desplazamiento
Flecha de relámpago
Forma gaseosa
Fundirse con la piedra
Hablar con las plantas
Ralentizar
Respirar bajo el agua
Volar
Conjurar animales
Conjurar descargas de proyectiles
Crear comida y agua
Espíritus guardianes
Hambre de Hadar
Llamar al relámpago
Nube apestosa
Tormenta de aguanieve
Corcel fantasma
Imagen mayor
Patrón hipnótico
Terror
Animar a los muertos
Fingir muerte
Hablar con los muertos
Imponer maldición
Revivir
Toque vampírico
-
Clarividencia
Don de lenguas
4
Aura de pureza
Aura de vida
Destierro
Guarda contra la muerte
Libertad de movimiento
Piel pétrea
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Castigo abrumador
Escudo de fuego
Muro de fuego
Tormenta de hielo
Controlar agua
Fabricar
Insecto gigante
Moldear la piedra
Polimorfar
Cofre oculto de Leomund
Conjurar elementales menores
Conjurar seres del bosque
Enredadera
Esfera elástica de Otiluke
Guardián de la fe
Mastín fiel de Mordenkainen
Puerta dimensional
Tentáculos negros de Evard
Asesino fantasmal
Invisibilidad mejorada
Terreno alucinatorio
Marchitar
Compulsión
Confusión
Dominar bestia
Adivinación
Localizar criatura
Ojo arcano
5
Atadura planar
Caparazón antivida
Castigo desterrador
Círculo de poder
Disipar el bien y el mal
Restablecimiento mayor
Cono de frío
Consagrar
Curar heridas en masa
Golpe flamígero
Mano de Bigby
Muro de fuerza
Muro de piedra
Ola destructora
Animar objetos
Carcaj veloz
Pasamuros
Reencarnar
Telequinesis
Círculo de teletransportación
Conjurar elemental
Conjurar lluvia de flechas
Despertar
Nube aniquiladora
Paso arbóreo
Plaga de insectos
Apariencia
Creación
Engañar
Ensueño
Alzar a los muertos
Contagio
Alterar recuerdos
Dominar persona
Geas
Inmovilizar monstruo
Comunión
Comunión con la naturaleza
Conocer las leyendas
Contactar con otro plano
Enlace telepático de Rary
Escudriñar
6
Globo de invulnerabilidad
Guardas y guardias
Prohibición
Barrera de cuchillas
Contingencia
Curar
Esfera congelante de Otiluke
Muro de hielo
Rayo solar
Relámpago en cadena
De la carne a la piedra
Desintegrar
Mover la tierra
Viajar con el viento
Aliado planar
Conjurar faérico
Festín de héroes
Invocación instantánea de Drawmij
Muro de espinas
Palabra de regreso
Puerta arcana
Viajar mediante plantas
Ilusión programada
Círculo de muerte
Crear muerto viviente
Dañar
Mal de ojo
Urna mágica
Baile irresistible de Otto
Sugestión en masa
Encontrar el camino
Visión veraz
7
Símbolo
Bola de fuego de explosión retardada
Espada de Mordenkainen
Jaula de fuerza
Palabra divina
Rociada prismática
Tormenta de fuego
Excursión etérea
Invertir la gravedad
Recluir
Regenerar
Conjurar celestial
Desplazamiento entre planos
Mansión magnífica de Mordenkainen
Teletransporte
Espejismo arcano
Proyectar imagen
Simulacro
Dedo de la muerte
Resurrección
-
-
8
Aura sagrada
Campo antimagia
Mente en blanco
Explosión solar
Telepatía
Terremoto
Aspectos animales
Controlar el clima
Labia
Laberinto
Nube incendiaria
Semiplano
Tsunami
-
Clon
Antipatía/Simpatía
Dominar monstruo
Palabra de poder: aturdir
Romper la mente
-
9
Cautiverio
Muro prismático
Curar en masa
Tormenta de meteoritos
Cambiar de forma
Parar el tiempo
Polimorfar verdadero
Deseo
Portal
Tormenta de la venganza
Terror abyecto
Proyección astral
Resurrección verdadera
Palabra de poder: matar
Palabra de poder: sanar
Presagio