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domingo, 11 de febrero de 2018

Acumuladores Mágicos

¿Qué son los acumuladores mágicos?

La magia es algo muy real en Gielver. Se estudia, se utiliza e incluso se mezcla con tecnología, para volverla accesible a todo el mundo. Pero la magia no es un don que posea todo el mundo, ni que pueda usarse gratuitamente. Sobre el continente pesa la antigua maldición de los Dioses Antiguos, quienes condenaron a todas las razas de Gielver a no usar la magia hasta que aprendieran a valorarla como un regalo milagroso y no como un arma de destrucción. Ergo, si bien algunas razas desarrollan cierta afinidad o facilidad para la misma, la verdad es que la magia no es algo con lo que uno nazca y ya está. La magia está fuera, sí, pero está oculta; en esta época no fluye en el ambiente como hacía antaño.

Aquellos que quieran usar y aprender los secretos de la magia necesitan una fuente de energía mágica externa para realizar hechizos, conjuros, etc. Esa fuente de energía puede ser un artefacto, una fuente mágica, un prodigio de la tecnomagia... O un acumulador mágico.

Los acumuladores mágicos son similares a piedras o gemas, aunque su origen no tenga por qué ser mineral; que albergan en su interior magia pura, o magia en bruto. Es decir, son las "baterías mágicas" de este mundo, la fuente del poder de aquellos dedicados a la magia, sea del tipo que sea. Son la forma más sencilla y accesible de obtener energía para poder hacer magia. Así que son, con diferencia, el material mágico más vendido y codiciado de la historia de Gielver. Es común que los magos los lleven engastados en colgantes, anillos o en sus báculos mágicos.

Toda escuela mágica que se precie tiene una buena reserva de acumuladores mágicos; ya que no sólo son las baterías de energía mágica que permiten que los que conocen sus secretos puedan usarla. También son las llaves que abren las diferentes puertas hacia los distintos o tipos de ramas de a magia.

Tipos de acumuladores mágicos

Aunque hay muchas teorías sobre el origen de los acumuladores, la creencia más extendida es que proceden de la sangre de los mismísimos dioses. Es decir, que una "parte" de los antiguos dragones quedó accesible en el mundo de manera natural, ya que éstos se consideraban seres altamente mágicos. Estos "restos dracónicos" son los que las civilizaciones actuales han aprendido a buscar, extraer y explotar para, en opinión de muchos, "desafiar" a los Antiguos Dioses y seguir utilizando la magia en su beneficio.

La verdad es que el uso más o menos indiscriminado de los acumuladores depende sobre todo de factores raciales y culturales. Después de todo, los acumuladores mágicos no dejan de ser otro recurso natural cada vez más socavado y en riesgo, especialmente bajo las avariciosas demandas del insaciable Imperio.

Acumuladores comunes:


El dracohielo, según la leyenda, se originó cuando la diosa Dratherna cayó sobre el antiguo Reino Nuberu, congelándolo todo al instante. La sangre de la diosa se mezcló con el hielo, generando erupciones y vetas gélidas, de color oscuro recorrida por venosidades brillantes y palpitantes. El dracohielo está increíblemente frío, congela casi todo lo que toca, y se necesitan temperaturas extremadamente altas para poder fundirlo. También es muy denso, por lo que la mayor parte del mismo está hundido en las profundidades del Mar Interior. Por ese motivo son los Nuberu, junto con otras pocas criaturas subacuáticas, los únicos que pueden extraerlo. Es el acumulador más fácil de utilizar, por lo que es ideal para los aprendices. Una vez se engarza o se procesa para evitar su efecto de frío, ya que su energía es mucho más sobria y calmada.

La magmasangre se parece a una especie de obsidiana recorrida por trazos o vetas incandescentes. No puede tocarse con las manos desnudas, porque siempre está caliente, como un carbón al rojo vivo, y puede provocar fuego si se arrima o entra en contacto con cosas inflamables. Se dice que procede de los fluidos magmáticos expulsados por los volcanes que el dios Tharthreiz tiene en la espalda. Éstos se petrifican en contacto con el aire, creando una carcasa pétrea y oscura que encierra un corazón ardiente y palpitante, rebosante de una energía mágica explosiva y, hasta cierto punto, violenta. Sus principales extractores son los enanos de las montañas, que a menudo usan la magmasangre para prender los bastos fuegos de sus fraguas y asegurarse de que nunca se apaguen. Aunque tienen un carácter bastante inestable, también pueden usarse para practicar magia.

Acumuladores infrecuentes:

El ambaráspid sólo se encuentra en la Isla Fluvial, hogar de la diosa durmiente Vihalla. Como cuentan las antiguas leyendas, la diosa se acostó entre los árboles de sus preciados bosques después de desgajar su isla del resto del continente, y ella misma se convirtió en montaña y bosques. Precisamente los árboles sagrados de los Sidhe, que crecen en las laderas de los Montes Eldar, son los que producen el ambaráspid, cuando su resina se condensa y se petrifica en una especie de fósil vegetal iridiscente. Se dice que puede sentirse su palpitación al tocarlo y que hace florecer hasta las tierras más yermas. Los faéricos de la isla usan el ambaráspid para poder emplear su hermosa magia y aprovechar sus cualidades curativas, y acto seguido lo entierran para devolvérselo a su Madre. El carácter sagrado del ambaráspid lo vuelve un acumulador harto raro de ver y de conseguir, ya que los faéricos lo guardan celosamente. Las malas lenguas comentan que es gracias a este acumulador que los Sidhe logran mantener su rara longevidad. Aún así, no es extraño que se venda en el mercado negro para usos mágicos por un precio desorbitado, o incluso como fertilizante.

Acumuladores raros:

Las piedras relámpago son difíciles de encontrar porque se generan con menos frecuencia. La mitología tradicional dice que se originan cuando uno de los rayos del dios Gihaial impacta contra el suelo, y éste rayo se queda atrapado en el interior de una piedra, a menudo de aspecto bulboso y fragmentado, que genera electricidad estática y atrae hacia sí todo lo que contenga hierro. Debido a sus cualidades magnéticas y a que es el acumulador que más energía es capaz de condensar en su interior, está muy codiciado por los dedicados a la tecnomagia. El problema, ya citado, es que es imposible preveer cuándo y dónde se generará una piedra relámpago, o a qué profundidad. Obviamente el Imperio, al ser el que más extensión de terreno domina, es el que más a menudo logra hacerse con uno de estos acumuladores. Pero en general, son raros y caros de conseguir.

Las thanoscuras son piedras que emergen esporádicamente en el interior de las vísceras de cadáveres en descomposición dentro de lugares oscuros o donde apenas llegue la luz del sol, a menudo rodeadas de tóxicos hongos o plantas venenosas. Su aspecto es el de una piedra negra y estriada, a veces con iridiscencias verdosas, cubiertas de manera casi perenne por una especie de sustancia alquitranosa negra, pegajosa y altamente corrosiva capaz de fundir casi cualquier material. El por qué surgen no está del todo claro, y hay muchas teorías al respecto. La más común es la que cuenta que aquellos cuyos cuerpos generan thanoscuras al morir es porque en vida hicieron un pacto con la diosa Solder, quien atrapa su alma en el interior de estas gemas, y los restos ácidos son las lágrimas de dichas almas al verse eternamente atrapadas en la piedra. En general se consideran un mal augurio; y sólo se venden en el mercado negro a un precio abusivo.

Acumuladores muy raros:

Las temporitas se encuentran entre los generadores mágicos más raros. Su forma es la de un octaedro casi perfecto; y están compuestas de dos capas. La primera es de un blanco estriado reluciente como el nácar. La segunda revela su verdadera naturaleza, y es la de un cristal semitransparente con opalescencias multicolor recorrida por circunvoluciones aleatorias. Las leyendas hablan de que estas piedras son, en realidad, herramientas que el dios Ámphiter les dejó a los oráculos antiguos que le rendían culto. Incluso hay quienes dicen que el Peregrino Blanco las obsequia a unos cuantos elegidos durante sus viajes. Por eso a estos acumuladores se les llama comúnmente "ojos de Ámphiter", ya que funcionan con un orbe adivinatorio, que permite que la percepción viaje adelante y atrás en el tiempo. La mayoría de las temporitas existentes están a buen recaudo en las escuelas de magia del Imperio, ya que se consideran reliquias históricas, y no pueden utilizarse sin el permiso explícito de la casa real.

Acumuladores extremadamente raros:

Las espectrolitas son una rareza extrema, hasta el punto de que no se conoce ningún yacimiento ni punto de origen del que procedan. Las pocas que existen hoy en día, son reliquias mágicas engarzadas en manos de escuelas de magia o de nobles que han pagado fortunas por poseer uno de estos acumuladores en su colección. Un ejemplar arriesgado de tener en casa, pues es sabido que quienes los tocan o se dejan seducir por sus llamativos y cambiantes colores acaban oyendo voces o teniendo alucinaciones de cosas o seres que, en realidad, no están o no ocurren. Su aspecto es el de un cristal retorcido con formaciones en forma de varillas, con colores brillantes que oscilan entre el verde, los azules turquesas y los violetas rosados, pudiendo presentar uno o varios tonos a la vez, dependiendo de la incidencia de la luz.

Las psicoánimas tienen un curioso color violeta opalescente y opaco, recorridas por venosidades que brillan de manera palpitante. Su superficie pulida es como un espejo ondeante en el que se refleja el alma, o eso dicen, y tiene el poder de producir narcolepsia en quienes se mantienen en contacto directo un tiempo prolongado. Por eso se pensaba que, en la antigüedad, se utilizaba para hipnotizar a la gente durante el sueño. Como con las espectrolitas, su origen y el motivo de su existencia son desconocidos, y las pocas psicoánimas que quedan en Gielver son parte de artefactos mágicos mayores que forman parte de colecciones privadas o que fueron requisadas por las escuelas mágicas del Imperio.



Aplicación en D&D5

Las clases mágicas de Gielver necesitan un acumulador mágico para poder usar sus poderes, de lo contrario su magia no funcionará. Cada acumulador, independientemente del tipo que sea, tiene un número de usos limitado, las cuales se van gastando a medida que el personaje las agota. Cuando un acumulador mágico se queda sin cargas su energía se apaga y se convierte en una piedra gris e inútil.

Obviamente, hay acumuladores de mejor y peor calidad, así como de mayor y menor tamaño. Dependiendo de esto, los acumuladores permiten que sus cargas puedan usarse para hechizos de distintos niveles, siendo los de mejor calidad los que permiten hechizos de mayor nivel. Obviamente, cuanto mejor y más poderoso es el acumulador, más dinero cuesta en el mercado.

Cuando los hechizos o conjuros fallan estrepitosamente (resultado de 1 en el dado, independientemente del bonificador asociado) los acumuladores se sobrecargan y se desgastan más rápidamente. En caso de pifia al lanzar una conjuro, los jugadores deberán tirar un dado de tantas caras como número de cargas tuviera el acumulador. El resultado del dado se restará a las cargas restantes, mermando la capacidad del acumulador. Si el resultado del dado iguala o excede el número de cargas restantes, el acumulador se fragmentará por completo y perderá su poder.

Algunas clases mágicas incorporan las siguientes dotes:
  • Eficiencia con acumuladores (lvl 5). En caso de pifia al lanzar un hechizo, el personaje podrá realizar una tirada de salvación de conjuros (la dificultad vendrá dada por el nivel del hechizo fallido). Si la supera, el acumulador no estallará y podrá seguir utilizándolo hasta que se agote o hasta que ocurra una segunda pifia. Sólo aplicable una vez por partida.
  • Eficiencia máxima con acumuladores (lvl 10). El personaje podrá repetir la tirada de salvación en caso de pifia para conservar el acumulador, o podrá intentar salvar el mismo acumulador en caso de una segunda pifia. Sólo aplicable una vez por partida.
  • Reparador de acumuladores (lvl 15). Al final de la partida, el personaje podrá "recargar" sus acumuladores tirando un d8 + Bono de Aptitud Mágica para recuperar cargas (en uno o varios acumuladores a su elección).
Cada tipo de acumulador permite el acceso a un tipo de magia (o "escuela" en D&D5), de manera que para poder acceder a los hechizos y conjuros de diferentes tipos, el personaje necesitará diferentes tipos de acumuladores. Así, las ramas de la magia más utilizada suelen ser aquellas cuyos acumuladores son fáciles de conseguir o son más baratos; mientras que otras ramas resultan más raras o difíciles de estudiar a nivel práctico, ya que los acumuladores necesarios para ello son escasos.
  • Dracohielo  Abjuración
  • Ambaráspid Transmutación
  • Magmasangre  Evocación
  • Piedra relámpago  Conjuración
  • Thanoscura  Nigromancia
  • Temporita  Adivinación
  • Psicoániomas  Encantamiento
  • Espectrolitas  Ilusión

Conseguir acumuladores:

Las clases mágicas de Gielver podrán adquirir en puntos mercantiles situados por el máster en diferentes puntos del mapa, intercambiarlos con algún vendedor ambulante, etc... Podéis consultar los precios en piezas de oro (po) en la siguiente tabla. También pueden conseguirse como botín durante las misiones o derrotando a algún enemigo.


TamañoCargasPrecio
Pequeño10 (Trucos + Hechizos lvl 1 a 3)80 po
Mediano8 (Hechizos lvl 4 a 6)150 po
Grande6 (Hechizos lvl 7 a 10)200 po
Pulido4 (Hechizos lvl 11 a 15)350 po
Tallado1 (Hechizos lvl 16 a 20)500 po

Dependiendo de dónde se encuentren los Pjs, la rareza de los acumuladores cambiará (P. ej. En una mina enana es más común encontrar magmasangre que dracohielo; y seguramente será aún más difícil encontrar abaráspid, ya que al ser una "piedra faérica" tiene mala reputación entre el pueblo enano y no tiene mucha demanda en sus regiones).

Multiplicadores por rareza:
  • Común x1
  • Infrecuente x2
  • Rara x4
  • Muy rara x8
  • Extremadamente rara x16

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