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sábado, 3 de noviembre de 2018

Clases de personaje (D&D5)

Para poder jugar con las siguientes clases, necesitarás el Manual del Jugador (Player's Handbook) de Dungeons&Dragons 5ª Edición (D&D5).


Clases permitidas en Gielver



Bárbaro

Los bárbaros son feroces guerreros de origen tribal o primitivo que saben dejarse llevar por la furia del combate. En general los bárbaros están acostumbrados a la supervivencia en la naturaleza y a las hoscas y rudas formas de la sociedad tribal. Son comunes en las tribus humanas de la Tundra y entre las tribus kentauri de Rohäred. También existen algunos orcos que son entrenados como gladiadores para las arenas del Imperio que aprenden a pelear de esta forma para divertir a sus amos.

Razas: Orcos, Kentauri, Humanos.

Bardo

Los bardos son inspiradores conocedores de las artes mágicas dedicadas al entretenimiento y el mesmerismo a través de la música, las historias, la poesía y las canciones. Existen en prácticamente en todo Gielver, aunque es cierto que son más comunes en los núcleos urbanos y en las regiones donde la civilización está lo suficientemente avanzada como para poseer una taberna.

Razas: Cualquiera.

Clérigo

Los clérigos son campeones religiosos pertenecientes a una iglesia o religión, especialistas en la magia divina que ponen al servicio de un poder superior, generalmente alguna deidad concreta. Suelen ser hábiles guerreros con un profundo arraigo y conocimiento teológico, que ponen sus habilidades al servicio su fe, ya sea empuñando un arma o ayudando a los necesitados con sus poderes sanadores. La mayoría de los clérigos humanos del Imperio sirven al Dios Ámphiter, los nuberu se decantan más por Dratherna y los enanos por Tharthreiz; aunque algunos de ellos demuestran devoción por otros dioses del Panteón de los Antiguos, excepto por la Sombra, cuya ritualización fue prohibida y olvidada hace siglos.

Razas: Humanos, Nuberu, Enanos.

Druida

Estos sacerdotes entregados a la antigua sabiduría de la diosa Vihalla adoptan formas animales y empuñan los poderes de la naturaleza, como la luz lunar, el crecimiento de las plantas, el fuego o el relámpago. Su conexión con la naturaleza es muy intensa, tanto que prefieren mil veces vivir entre lo salvaje que en los territorios urbanos. También son hábiles curanderos y sanadores. El druidismo es un conocimiento muy primitivo, motivo por el cual es común entre las sociedades más tribales, como los kentauri o los humanos de la tundra. Otros, como los sidhe, han sabido venerar a los druidas no sólo como guerreros de la naturaleza, sino también como 

Razas: Sidhe, Kentauri, Humanos.

Explorador

Estos combatientes recurren a la habilidad marcial y la magia natural para engrentarse a amenazas en los límites de la civilización. Son montaraces, cazadores y supervivientes natos, capaces de adaptarse a cualquier situación límite fuera de los entornos urbanos. Una habilidad muy preciada en prácticamente todo el continente.

Razas: Cualquiera

Guerrero

El maestro del combate y experto en gran variedad de armas y armaduras; el guerrero es una de las clases más multifacéticas en Gielver. La mayoría de ellos proceden de diversas afiliaciones militares, otros aprenden el arte de la lucha por otros medios, motivos o maestros. En cualquier caso, las dotes de un buen guerrero siempre están bien consideradas en prácticamente cualquier parte.

Razas: Cualquiera

Mago

Estudiosos de la magia, capaces de manipular las estructuras de la realidad. La mayoría de los magos del Imperio fueron formados en la escuela mágica de Ish'Barad, que es la más polivalente, y a cambio de esta formación el gobierno actual les obliga a comprometerse militarmente. Por este motivo a los magos imperiales se les considera "perros del gobierno". Las demás escuelas se encuentran en Varn-Dûm, Aglar y Ul'knurl; siendo especialistas en magia de la evocación, transmutación y abjuración respectivamente (debido principalmente a la disponibilidad de acumuladores mágicos en cada región).
Debido al tabú social, los magos practicantes de nigromancia están mal vistos o son perseguidos en muchas de las sociedades de Gielver.

Razas: Humanos, Nuberu, Sidhe, Enanos.

Paladín

Los paladines fueron, antaño, valientes caballeros que recorrían Gielver y se agrupaban en diferentes órdenes dedicadas a los Dioses Antiguos, diferenciadas entre sí por sus mantos de diferentes y brillantes colores. Cada orden poseía un juramento distintivo, al cual estos caballeros estaban profundamente atados. Poseían salvoconductos que les permitían entrar y salir de cualquier región, y podían ejercer su potestad allá donde su juramento les llevara o como les obligara su código de honor. Actualmente, la mayoría de las órdenes están de capa caída o prácticamente desaparecidas.

Razas: Humanos, Nuberu, Sidhe, Enanos.
Órdenes existentes: Manto Dorado, Manto Esmeralda, Manto Carmesí.
Órdenes extintas: Manto Negro, Manto Gris, Manto Zafiro.

Pícaro

Estos canallas viven habitualmente al margen de las leyes. Emplean sigilo y engaños para superar obstáculos y enemigos. La criminalidad es algo común en todos los lugares de Gielver: hasta en los lugares más prósperos y entre las razas más sofisticadas existen aquellos que no aceptan las normas, o que se desligan de la sociedad establecida.

Razas: Cualquiera.

Excepciones que confirman la regla

Aunque hay cierta relación entre algunas razas y profesiones, nunca hay que negar la probabilidad de crear una excepción. Por ejemplo, aunque a priori los orcos sean esclavos del Imperio, eso no quita que pueda existir un orco que haya logrado aprender magia en alguna extraña circunstancia o que haya logrado escapar de la esclavitud. Del mismo modo, un kentauri que se haya criado en servidumbre también puede haber optado por el camino del estudio mágico en lugar del druidismo propio de sus congéneres. O quizá un enano del antiguo clan Zharr haya aprendido a luchar como los bárbaros de la tundra. ¡Puedes combinar las clases con la raza que desees! Pero si ésta raza no es la "habitual" dentro de cada clase, deberás pactarlo con el máster para que esta combinación sea coherente dentro de la ambientación.

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